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Regelwerk

Verfasst: 08.12.2010, 16:13
von Knobi
Das Regelwerk für die Aki no Hana Kampagne besteht im Wesentlichen aus vier Teilen:
-Du kannst, was Du darstellen kannst
-Einem Kampf und Trefferpunkte System
-Wissensfertigkeiten der Charaktere
-Besondere Fertigkeiten (Zauber etc.)

Du kannst, was Du darstellen kannst
Diese in der deutschen Liverollenspielszene immer mehr praktizierte Larpphilosophie bedeutet, dass man alles spielen kann was man will solange man es vernünftig und überzeugend darstellen kann. Dabei ist die höchste Regel, welche eigentlich bei jeder Form von Liverollenspiel gelten sollte, spiele so, dass es Dir und den anderen Spielern und NSCs Spass macht und Dein und ihr Spiel berreichert.
Bei realen Dingen ist dies leicht abzuschätzen: Man gibt dem eigenen Charakter nicht den Titel Schwertmeister, wenn man noch nie auf einem Larp oder in Real gekämpft hat, so dass man im Zweifelsfall nicht den Erwartungen gerecht wird. Bei Dingen, die es in der echten Welt nicht gibt, wie z.B. Zauber sieht dies schon ein wenig anders aus. Hier kommt es sehr auf das schauspielerische Talent an dies rüberzubringen. Requisiten, wie Zauberspruchrollen oder kleinere Zaubertrickeffekte können dabei auch helfen. Im Zweifelsfall entscheidet immer das Ziel bzw. Die Spielleitung, ob ein solcher übernatürlicher Effekt geglückt ist oder nicht. Dies sollte vom Opfer aber nicht ausgenutzt werden, sondern lediglich genutzt um schlechte Darstellung zu verhindern. Ein vergleichendes Beispiel: Ein Magier sammelt sich kurz, zückt eine Schriftrolle aus seinen weiten Roben, öffnet sie und spricht langsam mit lauter Stimme magische Formeln, macht dabei weite Bewegungen bis er schliesslich nach etwa 30 Sekunden einen Gummiball, welcher mit gelben und roten Baendern, wie Feuer aussehend, dekoriert, nach einer Person wirft und laut Feuerball ruft, im Vergleich zu einer Person, die aussieht wie ein Krieger oder Barbar, der nur auf eine Person zeigt und ruft ´Feuerball, du bist getroffen´.
Ausserdem spielen wir mit der sogenannten Opferregel. Im Zweifelsfall entscheidet, normalerweise das Opfer, ob der Charakter gestorben ist oder nicht. Grade bei einer im feudalen Japan angesiedelten Kampagne kann der Charaktertod sehr leicht eintreten. Gründe für das Opfer warum ein Charakter in einer Situation nicht gestorben ist, wäre z.B. ein halbherziger Todesstoss oder der Tod in einer wirklich dummen Situation.

Das Kampfsystem
Das Kampfsystem ist dem des Regelwerks Dragonsys nicht unähnlich.
Es wird mit Liverollenspielwaffen gekämpft, welche vor jedem Kampf vom Teilnehmer auf ausreichende Sicherheit überprüft wurden. Waffenloser Kampf bzw. direkter Körperkontakt ist nur in Situationen gestattet, wo beide Teilnehmer dem explizit zugestimmt haben und dies passiert dann auch auf eigenes Risiko.
Schläge auf Kopf, Hals, Unterleib und bei Frauen Brust sind nicht gestattet und müssen vom Getroffenen nicht gewertet werden. Personen, welche entweder wiederholt oder absichtlich auf die nicht erlaubten Körperpartien schlagen, können von den Kämpfen oder sogar der Veranstaltung ausgeschlossen werden.
Jede Larpwaffe macht prinzipiell ersteinmal einen Punkt Schaden, wenn sie den Körper des anderen beruehrt. Dabei kommt es nicht auf die Wucht des Hiebes an, sondern ob der Treffer ´schön´ bzw. eindeutig war. Eine erhöhte Schadenspunktzahl gibt es nur bei sehr grossen, brachialen Waffen, welche dann auch so zu führen sind, oder durch besondere Fähigkeiten/Zauber. In diesem Fall muss der Schlagende die entsprechende Schadenspunktzahl beim Treffer ansagen. Falls nichts anderes angesagt wird bzw. der Schlagende nichts vorher angesagt hat, gilt das jeder Treffer einen Schadenspunkt am entsprechenden Gliedmass verursacht.

Der Körper ist in die fünf Bereiche Brust, linker Arm, rechter Arm, linkes Bein, rehtes Bein aufgeteilt. Jeder Bereich hat 3 Trefferpunkte.
Nach Verlust des ersten Trefferpunktes ist der Bereich leicht verletzt. Schmerzen können den Charakter einschränken, er ist ansonsten aber noch voll einsatzfähig.

Nach Verlust des zweiten Trefferpunktes ist der Bereich verletzt und kann nichtmehr richtig eingesetzt warden. Zudem sollte man sich eine solche Wunde zur Darstellung auch möglichst festhalten (z.B. dass die Hand des gesunden Arms, die Wunde des verletzten hält). Dies bedeutet im Einzelnen:
-bei Beinen kann nichtmehr gelaufen, sondern nurnoch gehumpelt werden.
-bei Armen können keine Dinge mehr gehoben werden unter Anderem auch Waffen. Diese können aber noch in der Hand gehalten und hinter sich hergeschleift werden.
-beim Torso bedeutet dies, dass man zusammenbricht und grade mal noch kriechen kann. Man ist extrem benommen und kann nichtmehr richtig aggieren.

Nach Verlust des dritten Trefferpunktes ist der Bereich komplett nutzlos bis er geheilt wurde. Dies bedeutet im Einzelnen:
-bei Beinen können diese nur unter grossen Schmerzen hinter sich hergeschleift werden.
-bei Armen hängt dieser nurnoch herunter. Dinge können auch nichtmehr gehalten werden.
-beim Torso bedeutet der Verlust des dritten Trefferpunkts normal sofortige Bewusstlosigkeit.


Es gibt Möglichkeiten die Anzahl der Trefferpunkte zu erhöhen durch besondere Fähigkeiten (Kämpfer halten häufig mehr aus als gemeine Bürger oder Shugenja) und man kann eine Rüstung anziehen, um Rüstungspunkte zu erhalten. Falls man bei einem Treffer an einer Stelle getroffen wurde, wo einen diese Rüstung schützt, so wird statt eines Trefferpunktes ein Rüstungspunkt abgezogen. Sind die Rüstungspunkte verbraucht hilft auch diese nichtmehr bis sie ausgetauscht oder repariert wurde.

Erlittene Treffer müssen geheilt werden um ihre Auswirkungen rückgängig zu machen. Dies kann auf verschiedene Arten passieren. Natürliche Heilung dauert dabei am Längsten. Werden die Wunden durch eine fachkundige Person versorgt bzw. durch Magie geheilt kann sich die Heildauer extrem verkürzen.


Wissensfertigkeiten der Charaktere
Jeder Charkter besitzt Wissen, welches der entsprechende Spieler nicht oder eventuell nur teilweise besitzt. Um dies spielbar zu machen haben wir ein System von Fertigkeiten eingeführt, welches dem Spieler ermöglichen dieses Wissen sinnvoll zu spielen ohne gleich Wochen oder Monate für die Charaktervorbereitung zu verbrauchen.

Jeder Charakter besitzt Fertigkeiten in den Stufen 1 bis 5 wobei 1 bedeutet, dass man Anfänger in diesem Gebiet ist, aber schon ein paar Erfahrungen gesammelt hat und 5 hingegen heisst, dass man der Meister aller Klassen und zu den Besten der Welt gehört.
Ein typischer Schwertkämpfer hätte z.B. eine Stufe von 2 oder 3 in Schwertkampf. Dies bedeutet nicht zwangsweise, dass der Spieler gut kämpfen kann, aber er könnte z.B. Aussagen zu der Qualität einer Klinge machen oder einen Vergleich zwischen zwei Schwertkampfstilen/schulen treffen.
Die meisten Samurai hätten wohl auch mindestens einen Rang von 1 in Etiquette(Rokugan), da alle mit gewissen Gepflogenheiten gross geworden sind (sogar Mitglieder des Krabbenklans).
Diese Fertigkeiten stellen aber wirklich nur theoretisches Wissen dar. Wie der Spieler/Charakter dies in der Praxis umsetzt ist Sache des Spielers/Charakters.

Wann kommen diese Fertigkeiten zum Einsatz?
Es wird im Laufe der Kampagne Schriftstücke, Gerätschaften, Dinge zu untersuchen etc. geben, welche mit einem Hinweis versehen sind, dieser Hinweis wird eine Zeit und gewisse Mindestfertigkeiten aufweisen. Die Zeit gibt an wie lange man sich mit der Sache auseinandersetzen muss (z.B. ein Dokument querlesen), die Mindestfertigkeiten geben an, was man beherrschen muss damit das versteht, worum es sich dabei handelt bzw. man den Gegenstand verwenden kann. Hat man die Mindestanforderungen erfüllt und sich die Zeit mit der Sache beschäftigt darf man den Hinweis lesen oder den Gegenstand verwenden.
Bei wirklich mächtigen, ausgefallenen Dingen oder Schriftstücken ist es manchmal kaum möglich die Mindestanforderungen alleine zu erfüllen. In diesem Fall kann man, wenn man wenigstens einen Teil der Mindestanforderungen erfüllt, sich mit anderen Personen zusammentun, die den anderen Teil der Mindestanforderungen erfüllen und so gemeinsam die Lösung/den Hinweis erarbeiten. Nach Ablauf der Zeit stehen die Informationen des Hinweises, dann auch allen Personen, die daran mitgewirkt haben zur Verfügung.
Ein Beispiel:
Meister Isawa Yorimitsu ist ein sehr begabter Shugenja und besitzt Zauberkunde auf 4. Er hat eine seltene Schriftrolle mit einem Zauber des Krabbenklans erlangt. Dieser hat eine Lernzeit von 30 Minuten und Mindestanforderungen Zauberkunde 4 und Geheimschrift(Krabbenshugenja) 2. Yorimitsu erfüllt die Zauberkunde besitzt aber nicht das Wissen um die Geheimschrift der Krabben, daher sucht er sich Kuni Ju eine mittelmässig begabte, aber korrupte Krabbenshugenja. Sie hat Zauberkunde zwar nur auf 2 aber dafür Geheimschrift(Krabbenshugenja) 2. Sie hilft Yorimitsu für Geld und er erlernt den Zauber. Sie lernt den Zauber in diesem Verlauf zwar auch, kann ihn aber noch nicht verwenden, da er noch zu mächtig für sie ist (dies ist in diesem Zusammenhang unabhängig von den Fertigkeiten sondern wird später bei den Zaubern beschrieben).

Eine weitere Verwendung von Fertigkeiten kann sein, wenn man die Spielleitung etwas zu einer Sache fragen möchte. Abhängig von der Fertigkeit wird die Spielleitung gegebenenfalls Informationen dem Spieler mitteilen.

Besondere Fertigkeiten
Unter besondere Fertigkeiten fällt alles was über die echten/realen Fähigkeiten des Spielers hinausgeht.
Dies können Zauber sein, aber auch eine gewisse Zähigkeit eines Kriegers (in anderen Systemen als Kämpferschutz bezeichnet). Auch besondere Faehigkeiten durch den Besuch einer Schwertkampfschule fallen in diesen Bereich.
Die einzelnen besonderen Fertigkeiten werden in gesonderten Threads behandelt.
Da sich dieses Regelwerk noch im Entstehungsprozess befindet sind wir besonders bei den besonderen Fähigkeiten offen für Ideen von Spielern und NSCs.

Verfasst: 17.01.2011, 17:13
von Akodo Fudo
Die Punkte 1 und 2 sind ja durchaus selbsterklärend.

Um aber nun zu wissen, was ein Charakter können soll später, müssten die Fertigkeiten definiert werden. Sonst weiß keiner ob er nu genau das kann oder nicht. Gutes Beispiel war das Erkennen eines gefälschten Passierscheins. Ohne den Han-Beamten - der das logischer Weise können musste - wären da wohl sonst alle Gelehrten ins grübeln gekommen, ob sie das nu können oder nicht :-)

Die besonderen Fertigkeiten fangen bei der Magie an und sind beliebig erfindbar. Es gibt tolle High-Fantasy-Regelwerke, aber da muss auch jeder alles kennen damit es sich flüssig spielt. Hier denke ich, weniger ist mehr.

Just my two pence

Frank

Verfasst: 17.01.2011, 19:21
von He Jin
Zu Fähigkeiten die eine Auswirkung auf andere Charaktere haben sollen (Magie, Hexerei, Akupressur/Akupunktur) sollte es evtl. eine Liste mit Schlagworten geben die jeder Teilnehmer kennen sollte.

Ähnlich wie den aus DragonSys oder andere Fantasy LARP Regelwerk bekannten "Calls", jedoch um das Ambiente nicht zu stören, in eine Formel oder einen Spruch eingebettet...

Sollte z.B. in einem Zauberspruch die Worte "Lähmen", "Steh Still" oder ähnliches vorkommen, weiß der Gegner, das der Zauber, so er denn schön Dargestellt ist und auch Funktioniert, ein Lähmen Zauber sein soll.

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Alle anderen Fähigkeiten würde ich deutlich auf die "DKWDDK" Schiene legen... Fähigkeiten wie "Fälschen", "Nachforschung" und ähnliches z.B.

Soweit zu meinen Vorschlägen.

MfG
der Jocke aka He Jin

Meldung zur Regelwerksentwicklung

Verfasst: 19.01.2011, 08:13
von Akodo Fudo
Hallo zusammen

mit Bezug auf Andreas Mail vom Dienstag melde ich mich für die Entwicklung unseres Regelerks.
Da wir dann das Regelsystem entsprechend gut kennen, können wir auch als Ansprechpartner in Regelfragen auf den Cons dienen.

In dem Zusammenhang schon mal die Frage: Hat jemand das L5R-Regelwerk vorliegen?

Gruß,
Frank

Verfasst: 19.01.2011, 08:26
von Tarvios
Guten Morgen,

ich habe das L5R Regelwerk in der vierten Edition in deutsch und der dritten in englisch zuhause.

Grüße
Thorsten

Verfasst: 19.01.2011, 08:38
von Akodo Fudo
Hallo Thorsten

ist es ein großer Unterschied, was die Wissensfertigkeiten angeht?

Ein englisches 3er besorg ich mir grad.

Gruß,
Frank

Verfasst: 19.01.2011, 09:01
von Tarvios
Das kann ich Dir so grad leider gar nicht beantworten, ich hab das 3er zuhause, aber übersprungen bzw. gar nicht großartig angeschaut weil mir die Zeit und Gruppe fehlte und dann plötzlich schon die vierte Edition rauskam.

Aber ich stell die Frage einfach mal im Forum vom Uhrwerk Verlag, die haben die deutsche Übersetzung gemacht und kennen sich generell mit den Regelwerken und ihren Unterschieden ziemlich gut aus.

Verfasst: 19.01.2011, 09:32
von Mao Ya Si
Hi Frank,

sehr schön! :)
Bitte macht die Sache jedoch so einfach wie möglich, denn es gibt einige die nur spielen und sich durch Regelwerke kämpfen möchten.
Evtl. kann man so etwas wie Dragonsys einfließen lassen und sehr viel DKWDK einfließen lassen. ;)

Ich schicke Dir auch per Email noch entsprechendes Material von Gorasia 1.

Verfasst: 19.01.2011, 09:43
von Akodo Fudo
Das ist toll - klasse!

Der ewige Hader zwischen einfach spielen und Klarheiten haben :-)
We'll do our best!

@Andreas:
Wenn wir wissen wer sich am Regelwerk aktiv beteiligt würde ich gerne einen separaten Thread nutzen, in den nur die Autoren schauen. Sonst doktort jeder ein wenig drin rum :-)

Ginge das?

Gruß an alle,
Frank

Verfasst: 19.01.2011, 10:53
von Kuni Ryossi
Dabei mal die Frage, wie das auf dem Con geregelt worden war, wer nun Geister sehen konnte. Der Artefaktträger konnte es. Einige Geisterjäger konnten es - andere dann wieder nicht. Einige Shugenja konnten es, andere nicht. Die Aussage - wenn Du es nicht weißt, kannst Du es nicht - fand ich etwas verwirrend, da ich gar keinen ausformulierten Charakter hatte.

Ansonsten würde ich mich auch zum Basteln anbieten.
Habe die L5R-Editionen 1-4, wobei die von den Fertigkeiten sich eigentlich nicht unterscheiden. DragonSys ist mir auch bekannt, und ich denke, da sollte man aufsetzen.

DKWDDK ist hier nicht ganz zuträglich, da man doch einige definierte Fertigkeiten und Eigenschaften benötigt.

Es ist vielleicht mehr die Art, wie man es ausspielt, entscheidend. Z.B. sieht bei L5R ein Shugenja erstmal keinen Geist, denn die Geister sind ja überall - das wäre dann doch etwas verwirrend. Aber er kann sie spüren und sich dann auf Geister einstellen, sie also herbeibitten/zwingen. Von daher fand ich es jetzt auf dem Con etwas zu aufgetragen - Geister waren zu normal. Was eigentlich nach L5R gar nicht geht, ist, dass man einen Kami einem Nicht-Shugenja, sprich einem Bushi, sichtbar macht.

Naja, muss man halt überlegen, wie "fantasylastig" es werden soll.

Verfasst: 19.01.2011, 10:58
von Mao Ya Si
Hi Steffi,

korrekt, gerade bei Geistwesen greift DKWDK nicht so ganz, da müssen klare Regelungen her.
Wobei solche Wesen, nach meinem Geschmack, schon etwas Besonderes bleiben sollten.

Verfasst: 19.01.2011, 11:00
von Akodo Fudo
Jhap - das mit dem Geister sehen war so eine unklare Ecke. Weiß ich nicht und wird wohl nach Prüfung von Optionen fest gelegt werden müssen.
Dass der Artefaktträgere durch die magische Macht eines Gegenstandes, der selber Geister aktiv beeinflusst, ein magisch erweitertes Sehvermögen bekam, ist im allgemeinen Fantasyrahmen durchaus üblich.

Ich denke, die Regelwerker werden genug Diskussionspunkte finden.

Fein - noch ein Freiwilliger :-)

Verfasst: 19.01.2011, 11:12
von Tarvios
Wenn niemand was dagegen hat, würd ich durchaus gerne helfen.

Verfasst: 19.01.2011, 11:31
von Akodo Fudo
Gern!

Wie groß sollte eurer Meinung nach der Kreis der Autoren werden?
3, 4, 5?

Verfasst: 19.01.2011, 11:44
von Mao Ya Si
Hi Frank,

mein Vorschlag wäre folgender:
Da eh nicht immer alle gleichmäßig mitarbeiten werden, wäre es sinnvoll wenn Du die Koordination übernimmst und Bereiche zur Überarbeitung aufteilst.
Die Überarbeitungen könnten dann z.B. per Mehrheitsentschluss unter den Überarbeitern gegengelesen und dann mit den Orgas (Con-Reihe, Provinz und Reich) final abgestimmt und veröffentlicht werden.

Was hältst Du / haltet Ihr davon?