AL: Charakterklassen (Rohtext)

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Mao Ya Si
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AL: Charakterklassen (Rohtext)

Beitrag von Mao Ya Si » 15.12.2010, 20:13

Die bei den jeweiligen CHARAKTERKLASSEN angegebenen Fertigkeiten beherrscht der Abenteurer bis jetzt nur in Grundzügen. Während des Spieles kann er dann diese Fertigkeiten schrittweise vervollkommnen und/oder weitere Fertigkeiten erlernen (siehe Kapitel "Erfahrung" im Regelheft).
Manche BERUFE setzen eine gewisse körperliche Eignung voraus; wer sie nicht erfüllt, muß eine andere Charakterklasse wählen! Diese Einschränkungen sind bei jedem Beruf angegeben. Die Abkürzungen bedeuten: ST = Stärke;
KO = Konstitution;
GE = Geschicklichkeit;
0 = mindestens durchschnittlich;
+ = mindestens kräftig/gesund/flink;
++ = mindestens stark/robust/geschickt; Gehören 'zu einer Charakterklasse frei zu wählende Waffenfertigkeiten (z.B."? eine Langwaffe"), so ist bei deren Auswahl darauf zu achten, daß der Abenteurer über die zur Anwendung der Waffe nötige Stärke/Geschicklichkeit verfügt.
Die vor mancher Fertigkeit angegebene Zahl ist die "Schwierigkeitsklasse" (z.B. "3 Schleichen"), die ausdrückt, wie schwer es ist, in dieser Fertigkeit eine höhere Stufe der Meisterschaft zu erlernen. Zu Beginn beherrscht der Abenteurer jeweils nur Stufe 0 in jeder dieser Fertigkeiten. Fertigkeiten ohne Schwierigkeitsklasse beherrscht man entweder ganz oder garnicht (z.B. "- Lesen und Schreiben"). Ein Abenteurer, zu dessen Charakterklasse Fertigkeiten dieser Art gehören, braucht daher für diese Fertigkeiten auch keine höhere Stufe der Meisterschaft zu erlernen.
Die folgende Liste enthält nur Charakterklassen, deren Fertigkeiten zumindest teilweise für ein Leben als Abenteurer nützlich sind. Wer will, kann seinen Charakter natürlich auch z.B. als Handwerker auf die Reise schicken, oder aber auch - in Zusammenarbeit mit dem Spielleiter - eine neue Charakterklasse erschaffen, wobei aber die Aufmerksamkeit beider auf die Ausgewogenheit zu anderen Charakterklassen zu richten ist!
Abenteurer (Maoxian)
- Grundkenntnisse der Magie
- Lesen und Schreiben
120 T für Kampfesfertigkeiten
520 T für Fertigkeiten allgemeiner Natur und Zauber(*)
- soviel ZEH wie die Gesamtzahl der Stufen seiner Zaubersprüche beträgt + 3 Basis-ZEH
BESCHRÄNKUNG: Höchstens zwei Zauber der Stufe 1 aus dem allgemeinen oder dem kulturellen Zauberalmanach für 40 T pro Stufe. Ansonsten gelten die allgemeinen Regeln der Zauberei.
gangen, daß der Abenteurer nie eine richtige Berufswahl ge troffen hat. Er hat in der Schule als Aushilfe gearbeitet und
t t und
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sich etwas abgeguckt, dann bei einem Magier eine zeitlang als Gehilfe gearbeitet und nachts heimlich in den Zauberbüchern und Pergamenten geblättert. Irgendwann hatte er dieses Leben satt und versucht jetzt etwas anderes.

iVerarmter) Adliger (Guizu)
1 Dolch
1 Schild
3 Bogen (*)
2 Hellebarde oder Schwertlanze (*)
2 Schwert
2 Waffenloser Kampf
- Geschichtskenntnisse
- Lesen und Schreiben
- Musizieren/Erzählen (II)
- Philosophie
- Rechtskenntnisse
- Wundheilung (heilt 1 LP pro 3 Tage) Reichen Stärke und/oder Geschicklichkeit für diese Fertigkeiten nicht aus, so sind andere zu wählen, die jedoch einigermaßen zu einem Adligen passen müssen.
Ein verarmter Guizu ist ein Angehöriger des einfachen Adels, der durch mehr oder weniger widrige Umstände sein Vermögen/Erbe verloren hat und sich nun als Abenteurer durchschlägt. Seiner Erziehung verdankt er jedoch eine umfassendere Kenntnis gesellschaftlicher Umgangsformen, als sie Angehörigen anderer Stände zuteil wurde.

Beamter (Guanyuan) GE: 0
1 Dolch
1 Shaken
2 Schwert
2 Waffenloser Kampf
3 Hochschrift
- Gassenwissen
- Geschichtskenntnisse
- Lesen und Schreiben
- Philosophie
- Rechtskenntnisse
- Wundheilung (heilt 1 LP pro 3 Tage) Es wird davon ausgegangen, daß der Guanyuan nicht wegen einer Verfehlung aus dem Dienst ausschied, sondern aus freien Stücken, um das geruhsame Leben des Beamten gegen etwas mehr Spannung einzutauschen.
Dolch ol 2 S
Schleuderch leuder
2 Waffenloser Kampf
3 Fallen entschärfen
3 Geheimvorrichtungen entdecken (Geheimfächer, Fallen usw.)
3 Schleichen
3 Schlösser öffnen
3 Taschendiebstahl
- Gassenwissen
- Klettern
- Verkleiden
Ein Zei besitzt ein geübtes Auge für verborgene Dinge und große Fingerfertigkeit, die ihm unter vielerlei Umständen von Nutzen sein können. Er weiß sich auch unter Dieben und anderem lichtscheuen Gesindel unauffällig aufzuhalten - da er ja selbst "vom Fach" ist - und er vermag sich einschlägiges Wissen zu verschaffen, am besten in Verkleidung.

Gaukler (Yanyuan) KO: 0, GE:
1 Dolch
2 Waffenloser Kampf 2 Wurfmesser
3 Gauklertricks (*)
- Schauspielerei (**)
- Affen abrichten
- Gassenwissen
- Klettern/Balancieren
- Musizieren/Erzählen (III) oder Singen/Tanzen (III)
- Wahrsagen (aus der Hand lesen, Horoskope stellen u.ä.)
- Geschicklichkeit steigt um eine Stufe
Enthält die Fertigkeiten "Taschendiebstahl" und "Entfesseln";
erringert die Wahrscheinlichkeit,
in Verkleidung durchschaut zu werden, um die Hälfte.
Als Yanyuan zählt ein Angehöriger des Fahrenden Volkes, der durch seine Fertigkeiten eine hohe Geschicklichkeit und Fingerfertigkeit erworben hat. Auch wenn er die Fertigkeit "Gauklertricks" gewählt hat, muß dies nicht bedeuten, daß er ein Dieb war. Die meisten nutzen sie nur zur Vorführung unterhaltsamer Zauberkunststücken - behaupten sie.

Jäger (Dalie) ST: 0, KO: 0, GE: +
1 Dolch
3 Bogen oder 2 Wurfspeer
3 Speer
2 Waffenloser Kampf
Spurenlesen
Jagdhunde oder Greifvögel abrichten
- Klettern
- Lauschen/Scharfblick
- Kräuterkunde
- Wildnisleben
Ein Dalie verfügt durch sein Leben in der Wildnis über geschärfte Sinne und das Wissen darüber, wie man fast ohne Hilfsmittel in der Wildnis überleben kann. Er kennt eßbare Pflanzen, kann Schlingen legen usw. In einer halbwegs vertrauten Umgebung kann er mit einiger Sicherheit das Wetter vorhersagen. Seine Kenntnis heilender Kräuter ermöglicht es ihm, Wundverbände aufzulegen, die Wunden schneller heilen lassen (1 LP pro 5 Tage) und eine wundreinigende Wirkung haben.

Krieger (Zhandou) ST: +, KO: 0
1 Schild
3 Bogen oder 2 Wurfspeer (*)
2 Waffenloser Kampf
? eine Langwaffe
? eine panzerbrechende Kurzwaffe
- Ausdauerübung (+10 AP zu Beginn)
- Kampftechnik (+2 auf Treffer im Nahkampf
- Kampf in Rüstung (5 AP)
- Konstitution steigt um eine Stufe
- Stärke steigt um eine Stufe
(*): Ein zu ungeschickter Zhandou kann statt dessen weitere, für ihn mögliche Nah- kampffertigkeiten erlernen.
Als Zhandou zählt jemand, der sich bisher seinen Lebensunterhalt als Kämpfer ver-
diente. Daher ist er so geübt im Umgang 1,\
mit der Waffe, daß er weit besser zu kämp- ijjil~ fen versteht, als die meisten Angehörigen
anderer Berufe. Er beherrscht jede Nahkampfwaffe, deren Benutzung er nicht gelernt hat, zumindest mit Stufe 0. Tägliche Waffen- und Ausdauerübungen nehmen jedoch soviel seiner Zeit in Anspruch, daß er für das Erlernen von anderen Fertigkeiten (außer Kampfesfertigkeiten) doppelt soviel Lernzeit braucht, wie ein anderer Abenteurer.

Kriegermönch (Shifu Ta Guize) ST: 0, KO: 0, Ge: +
1 Shaken
3 Stab oder Stange
3 eine Stilrichtung der Wudang-Schule
? eine zusätzliche Nahkampfwaffe
3 Körperkontrolle
- Ausdauerübung (+ 10 AP zu Beginn)
- Lesen und Schreiben
- Meister der Waffen (+3 auf Treffer im Nah- und Fernkampf)
- Philosophie
Wundheilung (heilt 1 LP pro 3 Tage) Wun
S Shifu Ta Guize sind Menschen, die . ch
durch harte geistige und körperliche Übungen nach der Vollkommenheit streben. Dies fordert von ihnen asketisches Leben und tägliche harte Übung. Daher brauchen sie für das Erlernen weiterer Fertigkeiten (außer Kampfesfertigkeiten) doppelt soviel Lernzeit, wie ein anderer Abenteurer. Die Kriegermönche sind angehalten, sich ebenso wie die Priester an die Ordensregeln zu halten.

Leibwächter (Shenti Zhangang) ST: 0, GE: + 1 Dolch
1 Shaken oder 2 Wurfmesser
2 Säbel oder 3 Hakenschwert
3 Changchu- oder Shuliande-Stil der WudangSchüle
3 Beschatten
3 Fallen entschärfen
3 Geheimvorrichtungen entdecken (Geheimfächer, Fallen usw.) 3 Schleichen
- Gift erkennen
- Wundheilung (heilt 1 LP pro 3 Tage)
Es wird davon ausgegangen, daß der Shenti Zhangang sich selbständig gemacht hat und sich nun als Abenteurer durchschlägt. Magier (Moshushi)
? eine nichtmetallene Waffe oder 2 Waffenloser Kampf 3 Hochschrift
- ein Wissensgebiet das zu seinem Spezialfeld der Magie passen sollte. (z.B. Kräuter-, Tier-, Mineralkunde oder Astronomie, Astrologie, Okkultismus)
- Geschichtskenntnisse
- Lesen und Schreiben
- Philosophie
- den Zauberspruch der Stufe I aus seinem selbst entwickelten Feld der Magie
- zwei Zaubersprüche der Stufe I aus dem allgemeinen Zauberalmanach oder dem kulturspezifischen von Ao-Lai.
- 5 Basis-ZEH + 1 ZEH pro Stufe eines erlernten Zauberspruchs einschließlich Spezialfeldzaubern.
Die Beschäftigung mit der Magie nimmt einen Moshushi so in Anspruch, daß er für jede Kampfesfertigkeit oder nicht der Erweiterung des Wissens dienenden Fertigkeit doppelt soviel Lernzeit benötigt, wie ein anderer Abenteurer. Auch rechnet
beachten, daß das Mißtrauen der Bewohner von Ao-Lai gegen Magier

Meister des Waffenlosen Kampfes (Shifu Wu Wuqi) ST: 0, KO: 0, GE: 0
3 Stab
3 eine Stilrichtung der Wudang-Schule ? eine Kurzwaffe
- Ausdauerübung (+ 10 AP zu Beginn)
- Klettern
- Lesen und Schreiben - Meister des Nahkampfes Nahkampf)
- Tauchen
- Wundheilung (heilt 1 LP pro 3 Tage)
- Stärke oder Geschicklichkeit steigen um eine Stufe
Shifu Wu Wuqi streben durch harte geistige nd körperliche
im waffenlosen Kampf. Dies bedingt eine harte tägliche Übung. Daher brauchen sie für das Erlernen weiterer Fertigkeiten (außer Kampfesfertigkeiten) doppelt soviel Lernzeit, wie ein anderer Abenteurer.

Meuchelmörder (Qingshengde Si) ST: 0, KO: 0, GE: +
1 Dolch
1 Shaken oder
2 Wurfmesser
3 Schlinge (*) ,
3 Shuliande-Stil der Wundang-Schule
3 Failenkenntnis (Bauen und Entschärfen)
2 Giftmischen
3 Schleichen
3 Schlösser öffnen
- Klettern
- Schauspielerei (verringert die Wahrscheinlichkeit, in Verkleidung durchschaut zu werden, um die Hälfte)
GE: +; Wird das Opfer aufmerksam: -4 auf Treffer. Ein LP-Treffer führt zum Tod, trägt das Opfer aber einen Schutz am Hals oder wurde nur ein AP-Treffer erzielt, bleibt der Angriff ohne Schadensauswirkungen.
Ein Qingshengde Si tötet gegen Bezahlung für einen Auftraggeber. Er ist ein schneller, geschickter und lautloser Kämpfer. Er weiß sich unter Dieben und Verbrechern unauffällig aufzuhalten und vermag sich einschlägiges Wissen zu verschaffen, am besten in Verkleidung. Offiziell hat er einen anderen Beruf, etwa Schauspieler oder Händler. Aber Vorsicht, sollten Informationen über den wahren Beruf des "Händlers" ans Licht kommen...

Priester des Hou (Mushi)
3 Stab, Stange oder Metallstab (*)
3 eine Stilrichtung der Wudang-Schule (*) 3 Hochschrift
3 Körperkontrolle
- Geschichtskenntnisse
- Lesen und Schreiben
- Philosophie
- Wundheilung (heilt 1 LP pro 3 Tage)
- das erste Wunder seines Kultes
Reichen Stärke und/oder Geschicklichkeit für die Fertigkeiten nicht aus, so ist eine andere Kampfesart zu wählen.
Es handelt sich um einen Mushi, der das Kloster verlassen hat, um als Wanderpriester seinen Mitmenschen beizustehen (oder um Priester, die ein Kloster mit dieser Begründung verlassen mußten).

Seefahrer (Chuanzhang) ST: 0, KO: 0, GE: 0
1 Dolch
2 Axt oder Säbel
2 Waffenloser Kampf
- Händler (legales Gassenwissen)
- Lesen und Schreiben
- Navigation (für Dschunken, enthält Seefahrt und den allgemeinen Umgang mit Schiffen)
- Segeln (Boot)
- Steuermann (für Dschunken)
- Tauchen
- Wetterkenntnis
- Wundheilung (heilt 1 LP pro 3 Tage)
Die Chuanzhang stellen die Kapitäne der Handelsdschunken, aber auch als Piratenkapitäne erlangen sie traurige Berühmtheit.

Seekrieger (Hai Zhandou) ST: 0, KO: 0, GE: 0
1 Dolch
1 Schild
3 Bogen
2 Katapult
2 Waffenloser Kampf
? Kurzwaffe
- Ausdauerübung (+ 10 AP zu Beginn)
- Kampf in Rüstung (5 AP)
- Seefahrt (allgem. Umgang mit Schiffen)
- Segeln (Boot)
- Tauchen
- Wetterkenntnis
Ein Hai Zhandou ist ein Kämpfer, der auf Handelsschiffen zum Schutz gegen Piraten eingesetzt wurde, bevor er sich für das Abenteurerleben entschied, sofern er es nicht vorzog, selbst Pirat zu werden. Durch tägliche Waffenübungen beherrscht er jede Nahkampfwaffe, deren Benutzung er nicht gelernt hat, zu- mindest mit Stufe 0.
Zai jian!

Tobias

alias Mao Ya Si, Regierungsbeamter
OT-Betreuer der Provinz SU
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Wer etwas möchte sucht Wege.
Wer etwas nicht möchte sucht Gründe. ;)

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