Sundered Skies - Die geborstenen Himmel [28.04.2019 - 14:00 auf dem Kleinen Spieltag]

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Claine
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Sundered Skies - Die geborstenen Himmel [28.04.2019 - 14:00 auf dem Kleinen Spieltag]

Beitrag von Claine » 27.04.2019, 05:28

Hallöchen meine Lieben,

nachdem die Testrunde leider keine festen Spieler zu Tage gefördert hat, versuch ichs so. Wir spielen 1x im Monat, allerdings bei mir UND MIT TECHNIK (uuuhhh böses Wort...). Ich hab nen 4K-Fernseher und nutz dazu nen Laptop, da ich einfach keinen Bock habe, mir extra Zeugs kaufen zu müssen, damit ich Karten aufzeichnen kann. Und selbst drucken fällt flach, das kostet auf Dauer auch zu viel. Also, wer nicht mit Technik spielen will, der braucht sich nicht zu melden. :P Gespielt wird übrigens in Gründau-Rothenbergen.

Spieler:
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Spieltermin: 1x im Monat Samstags, per Doodle Terminabsprache

Sundered Skies ist ein Dark-Fantasy-Setting. Vor vielen Jahren, genau kann man das nicht sagen, gab es mal eine zusammenhängende Landmasse, eine typische Fantasy-Welt mit Elfen, Zwergen, Menschen, Drakin und Orks. Dann gab es ein Ereignis, dass wie ein Kataklysmus endete. Die Welt brach auseinander und das Glühen entstand. Seitdem existieren in der Welt Tausende von Brocken, die in der Leere schweben.

Das Glühen ist ein orangener Schein, der statt der Sonne am oberen Ende des Himmels existiert. Alle vernunftbegabten Wesen werfen durch es keinen Schatten. Wer dem Glühen längere Zeit ausgesetzt ist, wird wahnsinnig. Dies äußert sich erst durch eine starke Gereiztheit, danach dass man leicht wütend wird, bis man zu einer rasenden, alles zersörenden Bestie wird. Schafft man es DANN nicht, sich vom Glühwahn zu befreien, wird man zu einem Glühwahnsinnigen, der schlussendlich auf seine eigenen Kameraden losgeht.

Rassentechnisch gibt es folgende Rassen in der Welt:
  1. https://i.pinimg.com/736x/5a/a2/7e/5aa2 ... oncept.jpg
    Drakin:
    1 bis 1,20 Meter große Drachenhumanoide. Sie sind sehr mysteriös und wahren diesen Ruf auch. Ihre Heimatinsel ist Drachengrat, von der auch die meisten Drachen kommen. Sie sind von Natur aus sehr magiebegabt, was sich darin äußert, dass sie zu Beginn mehr MP bekommen, sollten sie den Weg des Arkanen Hintergrundes einschlagen. Sie beten die Drachen an und dienen ihnen auch. Drachengrat darf man als Außenstehender nur durch das Fremdenviertel betreten, eine einzelne, dennoch recht große Stadt auf Drachengrat.
    Einige der Drakin werden zu sogenannten "Auserkorenen". Drakin, die von den Drachen erwählt wurden, zu echten, richtigen Drachen heranzuwachsen. Dies ist ein sehr mühsamer und langer Prozess. Es gibt nicht viele Auserkorene, die vorher gestorben sind. Die anderen Rassen wissen nichts von diesen Auserkorenen und halten diese für den Adel der Drakin. Viele junge Drakin reisen hinaus in die Himmel, die älteren missbiligen dies meistens. Drakin können alle möglichen Schuppenfarben besitzen, werden im Durchschnitt 80 bis 100 Jahre alt. Auserkorene werden natürlich noch älter.
    Die Gühwahnform eines Drakin ist eine sogenannte "Wyrmbrut". Wilde Drachenmenschen, die über 1,80m groß sind. Ihre Schuppen verhärten sich und beginnen metallisch zu glänzen, aus ihren Rücken spreißen lederartige Schwingen und an den Händen wachsen scharfe Klauen. Eine Wyrmbrut ist von einer alles verschlingenden Gier nach arkanen magischen Artefakten besessen.
  2. https://i.pinimg.com/736x/2a/be/7f/2abe ... oncepts.jp

    Elfen:
    Elfen sind die Arschlöcher in den Himmeln. So, damit ist schon mal das Klischée der schönen, guten Baumkuschler einigermaßen beseitigt. Elfen sind trotzdem Baumkuschler. Aber keine guten, aber schön sind sie.
    Elfen beheimaten Herzland als ihre Hauptinsel. Elfen beten als ihren Gott die Wildnis an, von der sie glauben, dass sie sich als der Blattfürst auf ihrer Insel manifestiert, ein riesiger Baum inmitten der Insel. Ihre Königin ist die Weidenkönigin, die sich seit geraumer Zeit recht zurückgezogen hat. Elfen sind meistens groß gebaut, haben eine grünliche Haut, sind wunderschön und von Natur aus den Pflanzen hingezogen.
    Die Elfen haben die Wildlinge erschaffen. Wildlinge sind Wesen aus der Fleischschmiede, die eine Mischung aus Tier und Mensch darstellen (in meinen Runden stelle ich sie meist als anthropomorphe Tiere/Furries da). Sie werden nur zu dem Zweck erschaffen, als Sklaven den Elfen zu dienen. Nur die wenigsten wissen, was für Qualen ein Wildling bei seiner Erschaffung durchleben muss. Funktioniert ein Wildling nicht mehr, wird er von den Elfen den Untieren in ihrer Arena zum Fraß vorgeworfen. Die meisten Rassen der Himmeln verabscheuen diese Zustände und sehen die Wildlinge als vernunftbegabte, zum normalen Leben berechtigte Wesen an.
    Allerdngs gibt es auch Elfen, die das ganze nicht gut heißen. Das sind die sogenannten Astbrecher. Elfen, die sich gegen die Weidenkönigin aufbegehren und Wildlingen von Herzland zur Flucht verhelfen.
    Die Elfen exportieren das meiste Holz und die meisten Nahrungsmittel in den Himmeln. Sie bieten auch einen beachtlichen Nachlass auf diese Güter an, WENN denn die jeweilige Insel elfische Blatthüter auf ihre Inseln lässt, die dann einen Samen des Blattfürsten auf diese Insel pflanzen dürfen. Da die meisten Inseln dies nicht wollen, da die Wildnis zu Recht gefürchtet ist in den Himmeln, kaufen diese zu normalen Preisen ein. Eichendornsöldner stellen das größte inoffizielle Herr der Himmel dar und das persönliche Herr der Elfen. Nur der Handelsrat hat theoretisch eine noch größere Streitmacht. Eichendorn sind Elfen, die besonders geschult werden und mit ihrer Rüstung, der Eichendornrüstung, verschmolzen werden. Diese können sie danach nicht wieder ablegen. Versucht es ein Elf dennoch, stirbt er an den Folgen.
    Elfen haben außerdem die Kontrolle über die Freiheitsinsel, eine Insel, die eigentlich offiziell den Glühblütern gehört. Die Elfen nennen dies in ihren Kreisen das "Glühblut-Projekt".
    Die Elfen-Glühwahnform sind die "Fäulewandler". Schreckliche Mischwesen aus Pflanzen und Elfen, die über eine rindenähnliche Haut verfügen. Pflanzenwurzeln graben sich sichtlich durch ihr Fleisch und erblühen in grausigen, mit Blut benetzten Blumen, die rasch verwelken und absterben. Alles was ein Fäulewandler berührt, verdorrt unter seinen Schritten und Griffen. Ein einzelner Fäulewandler kann gut und gerne die ganze Vegetation einer kleinen Insel zerstören.
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    Glühblüter:
    Glühblüter sind ehemlige Goblins. Goblins werden von den Orks in den Himmeln als Sklaven gehalten. Goblins könnten auch nicht anders überleben, da die Intelligenz eines Goblins gerade mal dazu ausreicht, einfache Befehle und "Wörter" wie "Gnarf!", "Uluk!" und dergleichen entgegen zu nehmen. Dementsprechend gelten sie bei allen Rassen als nicht vernunftbegabt.
    Seit geraumer Zeit gibt es aber das Phänomen, dass ein Goblin, der glühwahnsinnig wird, zu einem Glühblut mutiert. Er wird schlagartig intelligent, wächst auf normale Menschengröße heran und kann sich an das Leben als Goblin zurückerinnern. Viele ihrer Art leben auf der Freiheitsinsel, auch wenn es viele stört, unter den Elfen leben zu müssen. Diese ziehen dann meistens in die Himmel als Abenteurer, Plünderer oder dergleichen. Glühblüter nehmen meistens den Namen an, von der Person, die sie als erstes sehen. Da sie keine Eltern haben und keine sonstige Familie, gilt ihre Loyalität eher ihren Freunden. Einen guten Freund würde ein Glühblut niemals im Stich lassen, komme was wolle. Die meisten Glühblüter können Elfen und Orks nicht ausstehen, da diese sich Sklaven halten.
    Wird ein Glühblut glühwahnsinnig, wird er zu einem Schäumer. Sie sind große, bestialische Humanoide mit einem stacheligen, braunen Fell und scharfen Klauen. Schäumer befinden sich immer im Berserkerrausch.
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    Menschen:
    Menschen sind die verbreitetste Rasse in den Himmeln. Sie können sich, wie sollte es auch anders sein, wunderbar an jedes Klima und jede Gegebenheit anpassen. Ihre Heimatinsel wird gemeinhin als Schattenhafen angesehen, auch wenn sie überall gleich viel anzutreffen sind. Religionsmäßig beten sie alle Götter gleichermaßen an. Es gibt sogar Menschen, die den Alpha oder die Wildlnis anbeten, auch wenn dies eher selten der Fall ist. Es waren außerdem die Menschen, die seinerzeit den Handelsrat gegründet hatten. Menschen sind in den Himmeln generell dunkelhaarig, ihre Haut kaffeebraun. Sie werden selten älter als 70 Jahre.
    Geblendete sind die Glühwahnformen der Menschen. Die schuppige Haut eines Geblendeten ist erdfarben und ihre Gesichtszüge sind wild und bestialisch. Ihre Augen schmelzen und aus ihren Augenhöhlen strahlt das Licht der Leere.
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    Orks:
    Orks waren einst die Plage der Himmel. Sie zogen mit ihren Kriegsflößen - Dörfer, bestehend aus Verbänden zusammengebundener Himmelsschiffe - auf der Suche nach den Schwachen und Wehrlosen durch die Himmel. Keine Insel war vor ihren Angriffen sicher. Seit dieser Zeit haben sich die Orks jedoch geändert und leben mit den anderen Rassen in etwas, das man Frieden nennen könnte.
    Sie sind nicht gerade die Hellsten unter dem Glühen. Es gibt zwar auch Forscher unter den Orks, aber dies eher selten und ein Ork hat es auch schwer, eine gewisse Intelligenz aufzubauen. Ihre Hauptinsel ist Treffpunkt, ein Ort zusammengebaut aus tausenden von Schiffswracks und Kriegsflößen.
    Die Orks beten den Kriegsherrn an, einen Gott, der das Kämpfen und die Schlacht liebt. Er manifestiert sich in einer Arena in der Schwindenen See, einem riesigen Gletscher in den hohen Gebieten der Himmel. Von dort kommt auch in Form der Traufe das ganze Wasser der Himmel, da die Schwindende See schmilzt. Der Kriegsherr ließ sich schon seit geraumer Zeit nicht mehr in der Arena blicken, seine Wunder der Kriegspriester funktionieren trotzdem.
    Insgeheim führen die Orks mit den Zwergen einen Krieg. Einen Krieg um... Bier. So dumm es sich anhören mag, aber durch den Rohstoffmangel ist auch Bier in den Himmeln ein wertvolles Gut. Momentan ruht der Krieg so ein wenig.
    Sobald ein Ork glühwahnsinnig wird, wird er zu einer der gefährlichsten Glühwahnformen, die es gibt. Der Oger. Sie verwandeln sich in Riesen mit großen Hängebäuchen und überlangen Gliedmaßen. Oger sind die unintelligentesten Glühwansinnigen und man kann sie daher am leichtesten unter Kontrolle bringen, solange man ihnen die Gelegenheit gibt, ihre Energien in Form von Gewalt und Zerstörung zu entladen.
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    Wildinge:
    Wildinge sind Mischwesen aus Tier und Mensch. Sie werden in der Fleischschmiede zusammen mit den Untieren von den Elfen erschaffen und als Besitz und Sklaven gehalten. Sie können sich nicht an ihre Erschaffung erinnern und haben eine Erinnerung daran, wie sie das erste Mal ihrer Aufgabe nachgegangen sind. Sie werden höchstens 1 Meter groß, bis zu 50 Jahre alt und sterben meistens durch den Tod in der Arena, wo sie zu Schaukämpfen mit Untieren gezwungen werden.
    Viele Wildlinge werden von den Astbrechern gerettet. Das sind Elfen, die sich von der Weidenkönigin abgeschworen haben und den versklavten Wildlingen zur Flucht verhelfen. Alle freien Wildlinge wurden so hinaus geschafft. Die Wildlinge beten den Gott Alpha an. Ein Gott, der von ihnen als ihr künftiger Befreier angesehen wird, auch wenn er noch nicht in Erscheinung getreten ist. Seine Wunder der Priester funktionieren trotzdem. Die Elfen glauben hingegen, dass der Alpha nur eine Ausprägung der Wildnis ist.
    Wildlinge haben an sich keine Heimatinsel. Aber da viele nach Blätterdach gebracht werden, sobald sie fliehen, lassen sich viele Wildlinge dort nieder, um sesshaft zu werden. Wildlinge können durch normale Wege nicht glühwahnsinnig werden. Zudem können sie sich nicht fortpflanzen. Die entflohenen Wildlinge werden von den sogenannten "Hirten" verfolgt. Kopfgeldjäger der Elfen, die die ausgebüchsten Wildlinge "einschläfern" wollen. Sprich, töten. Demzufolge lebt ein Wildling in ständiger Angst vor den Hirten.
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    Zwerge:
    Technik ist das Spezialgebiet der Zwerge. Zwergische Handwerker, Ingenieure und Bergarbeiter produzieren in ihren Gemeinden, Dunkelheime genannt, die besten Güter der Himmel. Das bekannteste Dunkelheim ist Erzberg, ein riesiger, erzreicher Berg.
    Das Herz der zwerigischen Rasse ist die Tiefenhimmel-Zitadelle, die sich in den Tiefen der Niederen Weiten befindet. Tiefhimmel ist schwer zu erreichen, da ihre Erde nur in der Navigatorenhalle auf Erzberg zu finden ist. Die Zitadelle beherbergt den Hof von König Blutaxt und die Fabrik, den heiligsten Baumeister-Tempel und Avatar des Gottes in den Himmeln.
    Alle Zwerge verehren den Baumeister, Herr der Erfindung. Tiefhimmel beheimatet den Gott selbst. Die meisten Zwerge haben mindestens ein Mal in ihrem langen Leben direkt mit ihm gesprochen. Zwerge sind eine pragmatische Rasse und haben sich an harte Arbeit und das Kriegshandwerk angepasst. Die wenigen Zwerge, die Magie studieren, folgen nahezu ausnahmslos der elementaren Tradition und bevorzugen Zaubersprüche, die sich als Feuer, Dampf und Hitze manifestieren.
    Zwerge haben einen gedrungenen Körperbau und sind selten größer als 1,50 m. Sie haben rosige Haut und dunkle Haare. Beinahe jeder männliche Zwerg hat einen Bart und ist sehr stolz darauf. Sie sind sehr langlebig und werden häufig über 250 Jahre alt. Unglücklicherweise hat die Geburtenrate in den letzten Jahrhunderten alarmierend abgenommen. Die Kinderkrippen von Tiefheim stehen aktuell leer.
    Jeder zwergische Clan behauptet von sich Meister seines Handwerks - ob nun Schmied, Schreiner, Steinmetz oder Brauer - zu sein und konkurriert verbittert mit Clans, die ein vergleichbares Handwerk ausüben. Die zwergischen Clanbande sind sehr stark. Traditionell erhält jeder Zwerg den Namen eines Zwergenältesten, sodass zwergische Namen durch die Generationen ständig wiederverwendet werden.
    Zwergische Glühwahnsinnige werden Bodenschänder genannt. Sie mutieren zu hässlichen, haarlosen, maulwurfsähnlichen Kreaturen mit winzigen Knopfaugen und großen Klauen. Bodenschänder zerstören Erde und Gestein mit einer Welle kränklicher Energie. Ihre Gegner werden von den Füssen gerissen, während sich der Boden unter ihnen auflöst. Bodenschänder können innerhalb weniger Wochen ganze Inseln destabilisieren.
Die Welt besteht insgesamt aus 17 großen Inseln und tausenden von kleinen. Nähere Infos gibts, sobald diese Inseln für euch wichtig werden.
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  1. Treffpunkt: Insel der Orks. Eine Insel zusammengebaut aus Wracks von alten Schiffen und Kriegsflößen der Orks.
  2. Schwindende See: Ein großer Eisgletscher und neben Herzland und Reichlich die größte Insel in den Himmel. Hierauf ist die Arena des Kriegsherrn, der sich seit Jahrhunderten nicht mehr hat blicken lassen.
  3. Blätterdach: Der Holzlieferant der Himmel neben Herzland. Die größte Siedlung ist Holz, daneben existieren haufenweise kleinere Wildlings-Dörfer. Eine der wenigen Inseln, wo man durch das dichte Blätterdach der Bäume vor dem Glühwahn sicher ist.
  4. Brücken: Eine der großen Hauptinseln der Welt. Mehrere kleinere Inseln, die durch, nun ja, Brücken miteinander verbunden sind. Viele Winde herrschen hier, wodurch die Herrin der Winde hier ihren Haupttempel hat.
  5. Arie: Einst der Hauptsitz des Herrn des Festivals gewesen. Heute tanzt der riesige Gott dort im Wahn, nachdem er die physische Gestalt des Lichtbringers zerstört hat. Alles was sich ihm nähert, wird von seiner Magie zerstört. Die Insel ist vom Handelsrat aufgrund dieser Tatsache gesperrt.
  6. Drachengrat: Die Insel der Drakin und Drachen. Man selber darf als Nicht-Drakin nur das Fremdenviertel betreten. Einer der Haupthandelsplätze der Himmel.
  7. Herzland: Die Hauptinsel der Elfen. Hier residiert die Weidenkönigin und der Blattfürst, der größte Baum in den Himmeln. Zudem werden hier die Wildlinge und Untiere in der Fleischschmiede hergestellt. Regelmässig schiffen Astbrecher Wildlinge von der Insel.
  8. Reichlich: Die Insel, von der das ganze Essen der Himmel kommt. Viele fruchtbare Felder gibt es hier und viele Menschen. Zudem regnet es hier sehr häufig, da die Insel fast immer unter der Traufe schwebt.
  9. Die zerbrochene Stadt: Eine ehemalige Metropole, jetzt nur noch tausende von kleinen Ruinen, die in der Leere schweben. Hauptumschlagsplatz für Plündergut und Arbeitsort für Plünderer.
  10. Freiheitsinsel: Früher einmal Jorvan genannt und kaum besiedelt, wurde vor 100 Jahren beschlossen, dass die Glühblüter diese Insel als ihre Heimatinsel deklarieren durften. Insgeheim steht die Insel unter Elfenherrschaft.
  11. Sternkraterinsel: Vor etlichen Jahren gab es hier mal eine Siedlung namens Turmspitze. Nachdem eine unbewohnte Insel auf die Insel fiel, fing ein starkes Leuchten des Glühens an, in der Mitte der Insel zu leuchten. Das Glühen wird auf der Insel immens stärker und man läuft eher Gefahr, dort glühwahnsinnig zu werden.
  12. Schattenhafen: Schattenhafen ist DER Handelsort in den Himmeln. Die Insel, die aus einer riesigen Stadt besteht, trägt ihren Namen daher, da die Häuser dort schräg gebaut sind, sodass sie wie bei einer Großstadt von Heute den Himmel bedecken. Wodurch das Glühen fast nicht hineinkommt. Wenn man etwas in Schattenhafen nicht findet, dann wahrscheinlich nur noch auf den spezielleren Inseln. Das Athenaeum hat hier ebenfalls seinen Sitz. Eine Gilde, die Magier ausbilden und diese sich dann Zauberer statt Magier nennen. Zudem sitzt hier der Handelsrat.
  13. Erzberg: Der Hauptlieferant für die Himmel in Sachen Metalle. Die Zwerge beheimaten diese Insel und nutzen sie, um das Metall aus dem reichen Erzadern des Berges zu schürfen.
  14. Tiefenhimmel-Zitadelle: Diese Insel besteht hauptsächlich aus einer einzigen, riesigen Maschine, der Fabrik. Diese stellt die Manifestation des Baumeisters in der Welt dar. Hier haben die Zwerge auch ihren Hauptsitz, dessen Erde sie wie ihren Augapfel behüten. Nur Freunde der Zwerge kommen hierher.
  15. Ab hier Inseln des Kompendiums: Atrium: Eine Insel, deren Siedlung sich in einen verloschenen Vulkan befindet. Das Gebiet ist sehr fruchtbar, je näher man am Schatten des Vulkans ist, detso eher ist man gegen Glühwahn gefeit.
  16. Frostfels: Eine kleinere Insel voller Glühblüter in der Nähe von der Schwindenen See. Die Orks haben diese dort ausgesetzt, nach dem die Wesen entstanden sind.
  17. Savanne: Savanne ist die größte Insel in den Himmeln. Sie gleicht einem Dschungel aus gefährlichen Proto-Drakin, alten Ruinen und ist noch lange nicht so erforscht, wie es eigentlich sein sollte. Proto-Drakin sind Drakin, die wilder sind als normale Drakin und wovon es zwei Unterarten gibt. Einmal die tierischen (Proto-Drachen), die ein wenig Dinosauriern ähneln. Auch wenn mit diesem Begriff natürlich keiner was anfangen kann. Dann gibt es noch die wilden normalen Proto-Drakin, die sich in Stämmen in der Wildnis und in der Echsenstadt auf Landung zusammengerottet haben.
Magie gibt es in der Welt und generell ist jede Rasse fähig, Magie zu erlernen. Auch wenn manche natürlich affiner ihr gegenüber sind als andere. Dabei gibt es auch normale Magier, die meistens vom Athenaeum ausgebildet werden. Die meiste Magie wird aber durch die Götter ausgeführt:
  1. Der Alpha: Der Alpha ist der lange prophezeite Erlöser der Wildlinge. Sie glauben, dass ihr Gott sich im Augenblick der größten Not durch einen seiner Priester manifestieren und sie alle in die Freiheit führen wird. Priester des Alphas widmen ihr Leben der Befreiung von Wildlingen aus der elfischen Sklaverei. Die Priesterschaft des Alphas wird die Ungezähmten genannt.
    Die Elfen zweifeln die Existenz des Alphas an und behaupten, dass es sich dabei eigentlich um ihre Gottheit, die Wildnis, in einer anderen Erscheinung handelt.
  2. Der Baumeister: Der Gott der Erfindung, des Vorstellungsvermögens und des Wissens. Die Zwerge verehren diesen Gott sehr. Priester des Baumeisters verfolgen zwei verschiedene Traditionen. Die Dampfpriester gehen hierbei den Wunder-Weg, während die Ingenieure den Weg des Verrückten Wissenschaftlers einschlagen. Der Baumeister manifestiert sich in der Fabrik auf der Tiefenhimmel-Zitadelle, wo er auch zu seinen Anhängern spricht.
  3. Der Herr des Festivals: Oder kurz Festival. Ehemals der Gott der Freude, des Tanzes und des Feierns, besiegte er eines Tages die leibliche Gestalt des Lichtbringers. Seitdem ist er auf Arie verrückt geworden und beschießt alles, was sich auch nur annähernd ihm nähert. Seine Priester predigen trotzdem seine Lehren weiter und werden Sangespriester genannt. Sie stellen die Unterhaltung auf einem Schiff da und können ihre Magie durch ihre Lieder wirken. Jede Crew, die etwas auf sich hält, hat einen Sangespriester an Bord.
  4. Die Herrin der Winde: Eine der Gottheiten, die sich durch die Winde der Himmel überall manifestieren kann. Sie steht für das Wetter in den Himmeln und die Fortbewegung zwischen den Inseln. Ihre Priester werden die Windpriester genannt und können durch ihre Magie ein Schiff schneller machen oder verlangsamen und viele andere Dinge.
  5. Der Kriegsheer: Der Gott des Krieges, des Kampfes, der Schlacht aber auch des friedlichen Beisammenseins. Der Kriegsherr liebt sinnvolle Kämpfe und verabscheut sinnloses Abschlachten von Unschuldigen. Die Orks sind ausnahmslos fast alle Anhänger des Kriegsherrn. Der Kriegsherr hat sich das letzte Mal vor mehreren hundert Jahren in seiner Arena auf der Schwindenen See manifestiert. Seitdem tut er es nicht mehr. Man sagt, er warte auf einen wahren Helden. Seine Priester werden Kriegspriester genannt.
  6. Die Lebensmutter: Die Göttin des Lebens, des Wassers, der Fruchtbarkeit. Ihre Priester verstehen sich auf Heilung, Essen herbeizaubern und Gifte zu lindern. Sie werden Fürsorger genannt und die Lebensmutter hat sich auf einer kleinen Insel in der Traufe manifestiert. Alle Fürsorger sind Pazifisten und töten nur Glühwahnsinnige und Untote.
  7. Die Wildnis: Die Wildnis ist die Göttin der Elfen und die Göttin der ungezügelten Natur. Ihre Priester werden Blatthüter genannt und dienen dazu, den Glauben und die Sprößlinge des Blattfürsten auf andere Inseln zu verbreiten. Viele Blatthüter sind außerdem Hirten, also Söldner, die Wildlinge jagen und von der elfischen Regierung dafür bezahlt werden. Die Wildnis hat sich als der Blattfürst, ein riesiger Baum, inmitten von Herzland manifestiert. Die Blatthüter sind aufgrund ihrer Aufgabe die am wenigsten gern gesehen Priester in den Himmeln.
  8. Die Faulende: Herrin über Tod und Krankheit, ist die Faulende neben dem Lichtbringer die gefürchtetste Gottheit in den Himmeln. Sie erschafft Untote und verwandelt Lebende in solche abscheulichen Wesen. Die Anhänger der Faulenden nennen sich die "Leuchende Kabale", ein mächtiger Kult von nekromantischen Priestern, die Untote wiedererwecken, die dann als ihre Handlanger dienen. Diese Priester werden als Belohnung zu Schreckgespenstern, Vampiren oder sogar Lichs "befördert".
  9. Der Lichtbringer: Der große Antagonist in den Himmeln neben der Faulenden. Der Gott des Wahnsinns, die Geißel allen intelligenten Lebens in den Geborstenen Himmeln. Diese Gottheit ist überall präsent, wo das Glühen der Leere vorherrscht - was quasi überall ist - und ergötzt sich daran, intelligente Lebewesen in den Glühwahn zu treiben. Seit sein Körper von Festival zerstört wurde, ist seine Macht nur noch mehr gestiegen. Seine Priester nennen sich "Herolde des Lichts", werden aber von normalen Leuten eher die Leeren genannt. Sie weiden sich an ihrem Wahnsinn und setzen häufig Truppen von Glühwahnsinnigen, die nur sie kontrollieren können, ein. Sie scheuen sich nicht, eine arme Seele zu entführen und sie im Freien festzusetzen. bis sie dem Glühwahn verfällt, um die Reihen ihrer Anhänger zu stärken.
Allgemeine Informationen und Glossar über die Welt:
  • Die Rassen der Himmel reisen mit sogenannten Himmelsschiffen durch die Himmel. Dabei hat jede der großen Rassen ihr eigenes Schiffsmodell. Das der Menschen ist dabei am häufigsten anzutreffen und ähnelt unseren Schiffen in unserer Welt am ehesten. Drakinschiffe ähneln ihren verehrten Drachen sehr, haben Flügel statt Segel und können sich so schnell fortbewegen. Elfenschiffe bestehen komplett aus Holz und werden aus Bäumen herausgewachsen. Orkische Schiffe werden Kriegsflöße genannt und bestehen aus mehreren Schiffen, die zusammengezimmert wurden sind. Zwergische Schiffe hingegen bestehen komplett aus Metall, haben kein offenes Deck und werden mit Dampftechnologie betrieben. Die größte Flotte hat der Handelsrat, mit ihren riesigen Ratsschiffen mit ihren 32 Geschützen und bis zu 160 Mann starken Besatzungen. Man reist zwischen den Inseln, indem man Erde von der Zielinsel in der Hand hält, danach die Wegspähre des Schiffes berührt. Diese richtet sich dann nach dem momentanen Stand der Insel aus und man kann dort hin navigieren. Dabei kann man sich die Wegspähren so ähnlich wie die Log-Ports in One Piece vorstellen.
  • Resourcen sind in den Himmeln sehr knapp. Fast alle Resourcen sind endlich. Dementsprechend wird nichts verschwendet. Selbst Leichen werden in den Unterinseln vergraben, woraus dann Pilze als Nahrungsmittel wachsen. Schmeißt man Resourcen von den Inselrändern, sind sie für immer verloren. Dies gleicht einem Totschlag und wird mit mehreren Jahren Gefängnis bestraft. Ernähren tun sich die Himmelsmatrosen von Trockenfleisch, Zwieback und Flüglern. Flügler sind eine der wenigen Tiersorten in den Himmeln. Sie ähneln Vögeln und fliegenden Fischen und ganze Schwärme ziehen in den Himmeln umher. Mit Schleppnetzen kann man diese dann einfangen und zu Essen weiter verarbeiten. Dabei gibt es auch gefährliche Flügler, die sogenannten Schimmerschwingen sind keine zu unterschätzende Gefahr.
  • Im geheimen wird zwischen Zwergen und Orks der Bierkrieg ausgetragen, auch wenn momentan Waffenstillstand herrscht. Die Orkfamilie Grag ist dabei als Sieger des ganzen hervorgegangen.
  • Goblins sind nach einer Wahrsagung seelenlos und des Leidens unfähig. Außer den Orks wurde die Sklaverei von Goblins nach Erscheinen der Glühblüter von den anderen Rassen abgeschafft.
  • Der Handelsrat ist die mächtigste Organisation in den Himmeln. Nachdem vor etlichen hundert Jahren ein unnötiger Materialkrieg in den Himmeln zwischen den Inseln tobte, wurde der Handelsrat gegründet, damit so eine unnötige Resourcenverschwendung nie wieder vorkommt. Jede Insel hat ein Ratsmitglied im Rat vertreten und der Rat erlässt Gesetze, die für alle Inseln gelten. Der Handelsrat unterhält die einzige offizielle Armee, nur die Elfen haben mit dem Söldnerheer der Eichendorn fast gleich viel macht.
  • Hirten sind elfische Kopfgeldjäger, die entflohene Wildlinge verfolgen und hinrichten.
  • Die Knochenkönigin ist die gefürchtete, Lich-Hohepriesterin der Leuchtenden Kabale. Sie durchstreift die Zerbrochene Stadt auf einem Todeskahn, der aus dem - oder in den - Leichnam eines riesigen Drachen gebaut ist.
  • Die Kuriergilde kommt häufig zum Einsatz, wenn eine Nachricht ihr Ziel erreichen MUSS. Gildenkuriere sind clever, erfinderisch und Meister der Verkleidung. Sie können sich sogar die kompliziertesten Botschaften merken und sind für ihr Engagement, die ihnen übertragene Aufgabe zu erfüllen, bekannt. Das Hauptquartier der Kuriergilde befindet sich in den Handelshallen auf Schattenhafen.
  • Landsturz ist ein weitläufig gefürchtestes Phänomen in den Himmeln. Manchmal stürzen Inseln einfach in die Leere. Für gewöhnlich treten vorher Beben und kleinere Einstürze auf, was den Bewohnern Zeit zur Evakuation gibt - aber nicht immer.
  • Die Leuchtende Kabale ist eine lose Vereinigung von Nekromanten, die die Leere durchstreifen und die Faulende verehren. Die Himmelsschiffe der Kabale werden Todeskähne genannt und sind mit Knochen und anderen grässlichen Trophäen verziert. Alle Todeskähne sind mit Zombies bemannt, die unter einem Nekromanten-Kapitän der Kabale dienen. Die Mächtigsten der Kabale sind in den Untod übergegangen und zu Schreckgespenstern, Vampiren oder Lichen geworden.
  • Die Lodernden Himmel ist die Bezeichnung der feurigen Tiefen der Himmel unterhalb der Tiefenhimmel-Zitadelle. Kein Schiff, das in die Lodernden Himmel vorgedrungen ist, kehrte je zurück.
  • Navigatorenhallen finden sich in jedem Hafen und beinhalten Erde von allen Inseln, mit Ausnahme von
    Tiefhimmel. Gegen eine Schutzgebühr (10 Räder) erhält man eine Stunde lang Zugang zu den Hallen. Der Kapitän eines Schiffes muss Erde von der Zielinsel in der Hand gehabt haben, bevor er die Wegsphäre seines Schiffes abstimmt.
  • Die Niederen Weiten der Geborstenen Himmel sind heiß und erdrückend, als ob das Gewicht der Leere auf ihnen lasten würde. Hier befinden sich die zwergischen Inseln, von denen die Tiefenhimmel-Zitadelle die bekannteste ist.
  • Der Ruf ist eine Arena, die auf Erstheim aus dem Eis geschlagen wurde. Ein massiver, mit Spinnweben
    bedeckter, eiserner Thron dominiert die Zuschauerränge. Vor Jahrhunderten manifestierte sich der Kriegsherr höchstpersönlich im Ruf und sah sich die Streiter an, die ihn interessierten. Er ist jedoch seit Jahrzehnten nicht mehr erschienen.
  • Die Traufe sind Wasserfälle, viele Kilometer tief, die von der Schwindenden See stürzen. Sie haben genug Kraft, um hunderte Kilometer abzufallen, ehe die Luftströme sie aufbrechen, und sie zertrümmern auch robustere Schiffe. Nur die speziell verstärkten Getreidekähne, die die Ernten einbringen, können sie unbeschadet durchqueren. Andere Schiffe, die nach Reichlich reisen wollen, müssen den Rasierklingenpass meistern.
  • Unterinseln sind sehr kleine Inseln, die konstant im Schatten größerer Inseln liegen. Sie werden häufig als Friedhöfe oder Äcker, auf denen die Inselbewohner essbare Pilze züchten, genutzt.
  • Untiere sind verdorbene Kreaturen, die in der Fleischschmiede auf Herzland erschaffen werden. Größer als ein Mensch, sind diese bestialischen Kreaturen so wild, wie sie dumm sind. Die Elfen setzen sie häufig als Sturmtruppen ein. Es gibt viele Arten von Untieren, jede für einen bestimmten Zweck von ihren elfischen Herren gezüchtet, darunter Bären, Wölfe, Bluthunde, Falken und Stiere.
  • Die Wach- und Schlafperioden sind die Antwort der Himmel auf das Problem des permanenten Glühens der Leere. Durch das konstante Tageslicht gestaltet sich die Zeitmessung schwierig. Jede Insel hält sich an den vom Handelsrat verordneten Wach-/Schlafzyklus von 25 Stunden, aber jede Insel hat eine unabhängige Uhrzeit. Da Reisen zwischen Inseln Wochen dauern, gibt es quasi keinen Grund für eine Insel, sich für die genaue Uhrzeit auf einer anderen Insel zu interessieren. Obwohl die Schlafperioden für alle Bewohner einer Insel meist die selben sind – Handel und andere Aktivitäten sind einfacher durchzuführen, wenn jeder einen ähnlichen Rhythmus besitzt –, haben einige Inseln, wie zum Beispiel Blätterdach, keine festgelegten Wach- und Schlafperioden, so dass die Bewohner einfach schlafen, wenn sie sich danach fühlen.
  • Wegsphären sind Navigationskristallkugeln, die mit magisch aufgeladenem Wasser gefüllt sind und in deren Mitte ein Pfeil mit einer Steinspitze schwimmt. Ein Kapitän muss in den letzten dreizehn Stunden Gestein oder Erdboden von der Insel, zu der er reisen möchte, in Händen gehabt haben, um eine Wegsphäre abstimmen zu können. Alles,was er dann tun muss, ist, sich auf die Insel zu konzentrieren, und der Pfeil weist den Weg. Eine neue Wegsphäre auf ihr erstes Schiff abzustimmen, erfordert eine langwierige und komplizierte Zeremonie, bei der mehrere Priester der unterschiedlichen Glaubensrichtungen die Sphäre segnen, um den Schiff Glück auf seinen Reisen zu gewähren. Eine Wegsphäre auf ein anderes Schiff abzustimmen, erfordert lediglich eine kurze Zeremonie, die von einem einzelnen Priester durchgeführt werden kann.
So, das dürfte soweit alles Wissen sein, dass ihr als Spieler für die ersten Sitzungen/Abenteuer in den Himmeln brauchen solltet. ^^ Sollte noch etwas unklar sein, fragt mich ruhig. Ich stehe für fast jede Frage zur Verfügung. :D

MFG
Claine
Zuletzt geändert von Claine am 29.04.2019, 06:01, insgesamt 1-mal geändert.

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Re: Sundered Skies - Die geborstenen Himmel [28.04.2019 - 14:00 auf dem Kleinen Spieltag]

Beitrag von Torshavn » 27.04.2019, 11:48

Wow, danke, das ist eine Menge Input. Ich glaube ich lasse mich am Sonntag von dir in Ruhe in das Setting einführen.
Die Phantastische Gemeinschaft Rodgau eV: Euer Verein für Rollenspiel, Brettspiel, Tabletop, LARP und Literatur in Eurer Nähe. Besucht uns auch auf www.pgrev.de .

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Re: Sundered Skies - Die geborstenen Himmel [28.04.2019 - 14:00 auf dem Kleinen Spieltag]

Beitrag von Claine » 29.04.2019, 06:02

Startpost wurde im ersten Absatz aktualisiert. Wer mit den Bedingungen dort nicht einverstanden ist, hat eben Pech gehabt. Auch wenns hart klingt.

MFG
Claine

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